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Ach nein! Long Covid kommt für Charaktere in 3 beliebten Videospielen

Jan 04, 2024

South Park hat einst ein Videospiel mit einem auf der Rasse basierenden Schwierigkeitsgrad entwickelt, um zu zeigen, wie sich Rassismus auf den Fortschritt im Leben auswirkt. Ebenso möchte das Patientennetzwerk Long Covid Europe die Menschen über die anhaltenden schwerwiegenden Folgen der Infektion aufklären.

Die Agentur Saint Elmo's (Teil der Serviceplan Group) hat herunterladbare Long-Covid-Settings für Elden Ring (gemeinsam mit Garden of Eyes entwickelt), Minecraft und The Witcher 3 (gemeinsam mit Stellar7Project entwickelt) erstellt.

Die Art und Weise, wie sich die Krankheit in den Spielen manifestiert, wurde ausführlich durchdacht.

Die Weltgesundheitsorganisation berichtet, dass jeder zehnte Mensch, bei dem Covid-19 diagnostiziert wurde, weiterhin gesundheitliche Probleme hat. Sie äußern sich unterschiedlich, beeinträchtigen häufig alltägliche Funktionen und sind nicht heilbar. Man geht davon aus, dass etwa 23 Millionen Amerikaner an Long Covid erkrankt sind.

„Die Herausforderungen, die Long Covid und andere unsichtbare postakute Infektionssyndrome wie ME/CFS mit sich bringen, zwangen uns, neue Wege zu finden, um Menschen ohne diese Erfahrung zu zeigen, wie es sich wirklich anfühlt, mit einer solch schwächenden Erkrankung zu leben“, sagt Ann Li, Long Co-Vorsitzender von Covid Europe.

Spielcharaktere können unter Erschöpfung, verminderter Konzentrationsfähigkeit, Schwindel, Ohnmachtsanfällen, Atemnot und vielem mehr leiden. Das Einschalten dauert länger. Ihre Pfeile treffen ihre Ziele nicht ganz. Sie müssen sich öfter ausruhen. Die detaillierte Art und Weise, wie sich dieser Modus im Gameplay manifestiert, spiegelt wider, wie man sich mit einer Multisystemstörung durchs Leben kämpfen muss.

Streamer haben im Rahmen einer größeren Social-Media-Aktion dazu beigetragen, die Spielmodi in der Welt willkommen zu heißen, und die Leute sind eingeladen, Spenden zu leisten, um die Sache zu unterstützen.

„Wie Long Covid kennen Spiele keine geografischen Grenzen“, sagt Matthias Harbeck, Chief Creative Officer von Saint Elmo’s. „Unsere Kampagne kann in jedem Winkel der Welt erlebt und auf beliebig viele Spiele übertragen werden. Gaming ist wirklich ein fantastisches Medium, um auf ein so komplexes und wichtiges Thema aufmerksam zu machen.“

Kunde: Long Covid EuropeAgentur: Saint Elmo'sCCO: Matthias HarbeckTexter: Rasesh Patkar, Swarna ThomasArt Director: Silvia Raquel Vega BellidoKreativer Praktikant: Tuleen Zaid Maher KirreshLeiter der XR-Entwicklung: Leopold Ferdinand LotzGame-Modder: Garden of Eyes, Stellar7Project